第三百零五章 奇怪的数据曲线(2/3)

们为什么没有便便?”

“你干脆做个粪便好了!反正玩家可以自用上传!”

“游戏上手难度高就算了,你们为什么就那么几个物品栏?为什么就那么几个物品栏?为什么就那么几个物品栏!!!有好多东西我只能被迫扔掉或者吃掉,差点把我吃死。”

“这个游戏更像是个现实的世界,你除了知道自己的属性,对外界一无所知,别误会,我不是在夸这款游戏,我实在质问他,为什么敌人没有数据?就算敌人没有数据,你给个图鉴也好啊!”

但到了官方的评论区,整个评论区的画风就变了。

“这款游戏怎么说呢?很难说!”

“上一次我听到这个评价的时候还是在上一次!”

“不得不说,虽然游戏的画风有些奇怪,但是跟这个游戏莫名其妙的很搭,要是说具体的感觉,应该就是拿板蓝根来泡面,虽然看起来有些难以下咽,但你多尝试一下,你就会发现新大陆!”

“哈哈哈,楼上的比喻绝了,板蓝根配泡面,看着恶心,吃着香。”

“不说了,好吧,五星好评,别问为什么,问就是《饥荒》免费,自己下一个玩一玩就明白了。”

“我愿意称之为生存沙盒的神!”

“你根本无法想象,仅仅1.45个的游戏,它蕴含着无数的游戏玩法。”

“这是一个现实的世界,在这个世界里,你可以原汁原味的体验到现实世界的未知……”

“这款游戏的上手难度稍微高了一点点,但只要你多玩几遍,你就会彻底爱上这款游戏!”

“当你们玩腻了3的游戏画风,你们一定要好好尝试一下这款2游戏,绝对会让你们想起童年时代跟家人在一起的有趣事情。”

跟这些评论对等的,是这款游戏高达98%的好评率。

……

……

刘维看着这个好评率,忍不住揉了揉眼睛,认认真真,仔仔细细的看了一下。

然后又看着自己那迅速上涨的‘紫色负面能量’陷入了沉思。

好评,但又没完全好评!

这些玩家是有那个大冰嘛?

心里恨自己恨得要死,表面上又是一脸笑嘻嘻的模样,恨不得把这款游戏吹的天上有地上无的。

明明在游戏论坛里对这款游戏各种不满,但到了正式的官方场合,却还是一本正经的胡说八道!

真是为难这群抖玩家了!

刘维又调取了后台的数据库,仔细研究起《饥荒》的整体数据曲线。

一般游戏厂商的游戏,他们的游戏曲线都是波浪式曲线。

就是平平无奇的在一条水平线上下浮动,这种曲线意味这款游戏中规中均,没有什么崩点,自然也没有什么爆点,只要好好运营,这个曲线就会维持很长一顿时间。

当然,如果这款游戏口碑爆棚,那么这个游戏的曲线就会跟海啸一般,猛然之间掀起一阵**,然后在迅猛下跌至原有水平点,直到下一个节奏点。

而像网讯,东山居这种大型游戏厂商的数据曲线,就是一个典型的过山车曲线。

在高宣传的强度下,只会出现两种情况。

一种是云霄飞车曲线。

另一种则是直通地府曲线。

唯一不同的,就是直通地府曲线在前期看起来,很像是云霄飞车曲线,但不超过半个月,这个曲线就会彻底暴露出来。

比如——《红鼻子庄园》

而《饥荒》的曲线就有些奇怪了。

它的曲线就好像是云霄飞车跟直通地府曲线的结合体。

上一段时间还在天上展翅高飞,接下来一段时间就遁入深渊,在经过一段时间,重新展翅翱翔于九天之上。

给人的感觉就好像是一个欲拒还羞得妙龄女子。

上一秒你侬我侬,下一秒就来了大姨妈,拒你于千里之外

刘维猜测这可能是《饥荒》独特的机制所致。

身为网讯科技的游戏,《饥荒》一出生就是寻常游戏的顶点。

像这种生存沙盒游戏,理论上除了一些真爱粉,本质上是没有多少玩家喜爱。

但是这款游戏通过自己专属的卖点——《主角的受难之旅》和无穷无尽的死法,迅速在界内传播。

有了一个好的卖点,这款游戏就会以几何指数增长的形式迅速传播开来。

但是同样的,当新玩家入坑之后,就会发现这是个什么垃圾玩意。

!!!

进而怒删游戏,但随后,这些玩家又会感觉这游戏不能自己一个人受苦,于是又下载回来安利给朋友,顺便开始抽空又多打了几把。

总不可能安利别人游戏,自己又对这款游戏一窍不通吧。

但往往结果是,这些人玩着玩着,受虐受虐着,就会感觉这游戏雀氏好玩!

玩法多,元素多,互动多,简直是个小型世界了。

但这些人
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